Закрыть меню
  • г. Москва, ул. Гостиничная д.3
  • +7 (499) 350-90-75
  • admin@alivegames.ru
Оставить заявку

Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone

29/08/19
Важность правильных референсов, особая организация студии и напряжённая борьба за повышение производительности.
Старший художник по окружению Days Gone Шон Ян Руннелс в интервьюизданию 80 Level рассказал о создании контента для большого открытого мира, а также дал несколько советов по разработке игр. Мы выбрали из текста самое главное.
Одна из главных задач Руннелса после присоединения к студии заключалась в создании текстур для укрытий — пользователи должны были проводить там достаточно много времени во время боёв, поэтому было важно сделать всё на высшем уровне. Кроме того, он был ответственен за подготовку разных коллекционных, интерактивных вещей и многого другого. В работе ему помогала небольшая команда художников.

По словам Руннелса, он черпал вдохновение из множества источников. Многие из них связаны с темой зомби-апокалипсиса и общего запущения человеческой цивилизации. Очевидно, что это соответствует лейтмотиву Days Gone.




 Среди фильмов художник особенно выделил такие картины, как «Планета обезьян: Война», «Планета обезьян: Революция», «28 дней спустя», «Дорога», «Ходячие мертвецы», «Жизнь после людей». Также он смотрел ролики на YouTube про создание временных убежищ своими руками. Особенно художник отметил канал Joe Robinet. Среди фотографов Руннелс выделил работы Ребекки Лилит Бэтори, которая снимает заброшенные места.Во время разработки художник поставил перед собой цель показать, каким станет Орегон, если люди покинут его на два года. Руннелс сделал акцент на бурно растущей растительности, кучах мусора и разрушенных дорогах.

























По словам Руннелса, огромный масштаб мира, безусловно, немного пугал его — по ходу разработки он столкнулся с множеством проблем. В первую очередь это касалось производительности и поведения NPC на такой большой карте. Чтобы справиться с рабочими нагрузками, команда художников была разделена на несколько подгрупп.

Например, была группа, которая создавала контент — пропсы, окружение, VFX, персонажей и так далее. Ещё была команда, которая отвечала за построение мира с помощью контента, созданного другими группами. Кроме того, эта группа тесно сотрудничала с сотрудниками, ответственными за создание миссий, ориентиров и разных задач в открытом мире.

Поскольку игру разрабатывала небольшая команда, отдельные люди в одиночку занимались определёнными аспектами. Например, был художник, который создал всю растительность, а другой работал над всем оружием и транспортом. Также команде очень помогла технология автоматического размещения объектов в игровом мире.Последние месяцы разработки были целиком посвящены оптимизации, беспокойстве об уровнях детализации (LODs), количестве уникальных ассетов и текстурных сетов.Сперва команда сфокусировалась на глобальных проблемах — уменьшении количества ассетов, замене уникальных сетов текстур тайловыми материалами, снижении геометрии растительности и так далее.

Но некоторые зоны имели особые условия. Например, стены фортов зачастую были небрежно сделаны из досок, что позволяло смотреть сквозь щели. Это сильно влияло на производительность, потому что приходилось обрабатывать и внутреннюю часть форта, пока игрок находился за его стенами. В итоге эту проблему исправили, из-за чего увеличилась производительность рядом с озёрами Крейтер и Даймонд. Именно благодаря подобным точечным решениям команде удалось оптимизировать столь большой мир.














По признанию Руннелса, он всегда создаёт контент, руководствуясь идеями гибкости и итеративности. Он очень тесно работал с командой создания уровней, чтобы определить, какой контент ей нужен и как он будет использоваться.

Когда Руннелс работает над любым типом модульного набора, он создаёт прямые и угловые элементы, чтобы затем из них что-то собирать. Это же касается, например, лестниц. Он всегда придерживается метрической системы и старается делать эти наборы небольшими, чтобы с ними было проще работать. Затем можно дополнять то, что создано из базовых элементов.










Когда вы работаете с огромным миром, старайтесь максимально снизить количество уникальных ассетов. Например, когда Руннелс только пришёл в команду, в игре было четыре вида мусорных контейнеров, каждый из которых совсем немного отличался от остальных.

Поэтому первым делом он начал уменьшать количество таких объектов. Команде не нужно было шесть видов бочек, которые совсем немного отличаются друг от друга. Было достаточно двух бочек, которые можно размножить и сделать уникальными с помощью изменения цвета или материала. Нужно сделать так, чтобы библиотека контента была небольшой, но гибкой.

Источник: dtf.ru

Оставьте заявку

Если вы хотите обсудить ваш будущий проект, позвоните по телефону
+7 (499) 350-90-75 или заполните форму прямо сейчас

Другие публикации

ASO для детского игрового приложения English Gym
21/06

ASO для детского игрового приложения English Gym

Подробнее
Режим мультиплеера в игре Parkour Runner 2049 для Android
07/07

Режим мультиплеера в игре Parkour Runner 2049 для Android

Подробнее