Закрыть меню
  • г. Москва, ул. Гостиничная д.3
  • +7 (499) 350-90-75
  • admin@alivegames.ru
Оставить заявку

Тренды внутриигровой монетизации в мобильных играх

30/07/19

Когда бесплатные игры только появились, монетизация стала объектом ярых обсуждений в индустрии. Мобильные геймеры активно сопротивлялись всей этой концепции, а разработчики постепенно пробовали разнообразные механики, которые двигали идею вперёд. Сегодня многое поменялось, но создание правильной системы монетизации — всё ещё трудная задача.

Автор издания GameRefinery опубликовал текст с описанием последних трендов монетизации мобильных игр. Он объяснил, почему мета-уровень становится всё важнее, а также рассказал о важности фокусирования на core-геймплее. Мы выбрали из текста главное.




Казуальные игры бывают абсолютно разными, но все они имеют определённые ключевые характеристики. Все они делятся на:

  • простые и лёгкие в освоении;
  • приятные для игры короткими сессиями;
  • в первую очередь сосредоточены на основной механике (вместо меты).

Третий пункт фактически подводит к теме IAP (In-App Purchasing — внутриигровых покупок) монетизации казуальных игр. Поскольку акцент делается на ключевой механике, она традиционно была завязана на основном геймплее. Если немного упростить ситуацию, то разница между монетизацией казуальных и мидкорных игр заключается в следующем.

Казуальные игры:

  • бустеры, понижающие сложность;
  • «continues», чтобы избежать поражения;
  • дополнительные жизни или энергия для продолжения игры.



Home Design Makeover, Gardenscapes и SIMS Mobile используют эти подходы

Мидкор игры:

  • механика «Гачи» для приобретения предметов и персонажей;
  • материалы для прокачки персонажей и предметов;
  • пропуск времени ожидания (процесс строительства, обучение юнитов).

Как уже говорилось, всё это — традиционный взгляд на монетизацию IAP казуальных игр. Однако всё меняется.

За последние несколько лет рынок мобильных игр значительно развился, из-за чего аудитория этого сегмента заметно увеличилась. Как следствие, появились новые способы вовлечения этих пользователей. Пять лет назад было достаточно просто собирать конфеты в ряд на повторяющихся уровнях, но теперь разработчики должны дать своим игрокам гораздо больше, чтобы поддерживать тот же уровень активности.

Вот почему мета-уровень пришёл в казуальные тайтлы. В результате можно увидеть множество коллекционных механик, аспекты развития зданий и так далее в играх, которые традиционно ценятся именно из-за основного геймплея.




Coin Master, Candy Crush Friends Saga и Panda Pop усилили монетизацию с помощью простых мета-элементов

Мета-коллекционирование — это текущий мегатренд. Практически все казуальные игры активно используют подобные механики — их количество в мобильных играх за последнее время выросло более чем на 70%, а в некоторых поджанрах даже больше. А причина такого роста проста — эти механики работают.




Мета-механики предоставляют возможность углубить игровой опыт, усилить удержание и добавить целый новый уровень монетизации

Одна из главных особенностей добавления элементов мета-монетизации — они вообще не должны влиять на основную игру. Например, можно добавить любую систему коллекционирования в игру с механиками казино, и это не нарушит баланс.

Даже несмотря на то, что мета-монетизация становится всё более популярной среди казуальных игр, основной фокус всё так же держится на core-геймплее. Все основные приёмы монетизации можно увидеть в работе уже упомянутых элементов — бустеров, «continues», энергии или жизнях.

Каждый из этих элементов имеет свои сильные и слабые стороны. Например, бустеры хороши тем, что позволяют проходить сложные уровни, а бесплатные бонусы помогут удержать игроков.

С другой стороны, некоторым пользователям может показаться, что полагаться на бустеры — это «обман», и они не хотят покупать или применять их. Другие могут накапливать бустеры, чтобы использовать их в «действительно трудных моментах», которые могут никогда не наступить, поскольку впереди всегда есть что-то ещё более сложное.

У «Continues» такие же сильные и слабые стороны, что и у бустеров; а монетизация с помощью энергии и жизней — это совсем другое дело, так как они ограничивают продолжительность игровой сессии. Другими словами, возникает конфликт, когда монетизация происходит с помощью ограничения времени игры (использования энергии и жизней), но в то же присутствует монетизация геймплея через бустеры и «Continues».

Поэтому при монетизации core-геймплея важно вовлечь пользователя, чтобы он покупал бустеры и так далее, но ограничить его сессию и не дать играть столько, сколько он хочет (чтобы он мог покупать жизни или энергию).

Эта проблема баланса тесно связана с недавней крупной тенденцией — всё больше топовых тайтлов уменьшают монетизацию через жизни и энергию, чтобы повысить эффективность других способов.




Чем больше человек играет, тем больше он вовлекается, и тем больше он готов потратить деньги, чтобы не потерять свой прогресс

Таким образом, пользователи могут играть дольше и, как следствие, с большей вероятностью тратят деньги ради прогресса. Неудивительно, что топовые казуальные игры регулярно запускают различные ивенты и предлагают специальные игровые режимы, чтобы у пользователей было больше разнообразного контента для вовлечения.

Это ещё одна важная тенденция — быстро возрастает значимость специальных режимов игры (и постоянных, и ограниченных по времени). Такие режимы и ивенты — отличный способ дать пользователям более уникальный игровой контент. Если же в этот момент снизить ограничения продолжительности сессии, это поможет увеличить количество пользователей, готовых потратить свои деньги.

И что ещё лучше, специальные игровые режимы и ивенты отлично сочетаются с монетизацией на мета-уровне (например, с эксклюзивными персонажами или коллекционными предметами).


Рынок мобильных игр всегда был изменчив. Если вы не можете адаптироваться и следовать тенденциям, вы серьёзно снижаете свои шансы на успех. С другой стороны, в рамках этих тенденций есть практически безграничные возможности, которые дают геймдизайнерам свободу экспериментировать.

Вот основные выводы, которые можно выделить в контексте последних тенденций монетизации казуальных игр:

  • монетизация на мета-уровне очень популярна среди казуальных игр;
  • наиболее распространённые типы мета-механик — предметы для коллекционирования, «light» персонажи и строительство;
  • монетизация core-геймплея — по-прежнему основное направление;
  • механики строгого ограничения времени игры постепенно теряют популярность;
  • это, в свою очередь, повышает потенциал монетизации других аспектов, поскольку игроки сильнее вовлекаются.
Источник:dtf.ru

Оставьте заявку

Если вы хотите обсудить ваш будущий проект, позвоните по телефону
+7 (499) 350-90-75 или заполните форму прямо сейчас

Другие публикации

Релиз хоррора Scorn в духе работ Ганса Гигера отложили до 2020 года
15/08

Релиз хоррора Scorn в духе работ Ганса Гигера отложили до 2020 года

Подробнее
Тренды внутриигровой монетизации в мобильных играх
30/07

Тренды внутриигровой монетизации в мобильных играх

Подробнее